İki, üç veya dört oynayabilir. Oyunun başlangıcında, her oyuncunun belirteçleri oyun dışıdır ve oyuncunun rengindeki (oyuncunun bahçesinde denir) tahtadaki geniş köşe alanlarından birinde düzenlenir. Mümkün olduğunda, oyuncular kendi başlangıç karelerine her defasında bir jetonlarını girecekler ve oyun pisti boyunca tahta etrafında saat yönünde yarışmaya devam edecekler (herhangi bir oyuncunun ev sütununun parçası olmayan karelerin yolu). Ev sütununun aşağısındaki kareye ulaşılırken, bir oyuncu, çizgiyi bitiş çizgisine kadar yarış tokenleri ile devam eder. Bir küp kalıbının silindirleri, belirteçlerin çabukluğunu kontrol eder ve bitiş karesine giriş, oyuncudan hassas bir yuvarlanma gerektirir. Tüm jetonlarını finale getiren ilk oyun oyunu kazanır. Diğerleri genellikle ikinci, üçüncü ve dördüncü sırayı bitirenleri belirlemek için oynamaya devam ediyor.
Bir sahnenin sahneye çıkış alanından aktif kareye girmesi için, bir oyuncunun 6 nolu yuvarlaması gerekir. Eğer oyuncunun henüz oyunda bir jetonu yoksa ve 6'lık bir yuvarlama yoksa, sıra bir sonraki oyuncuya geçer. Bir oyuncunun oyunda bir veya daha fazla jetonu olduğunda, bir jetonu seçer ve parça boyunca, silindir rulosuyla gösterilen karelerin sayısını ilerletir. Bir oyuncu 6 atarsa, oyunda zaten bir jetonu ilerletmeyi seçebilir veya alternatif olarak jetonlarından birini aktif oyuna girebilir. Bir 6'nın yuvarlanması, oyuncuya bu dönüşte bir ilave ("bonus") yuvarlanır. Ek rulo tekrar 6 ile sonuçlanırsa, oyuncu ek bir bonus rulosu kazanır. Üçüncü rulo da 6 ise, oyuncu bir jetonu taşıyamaz ve sıra hemen bir sonraki oyuncuya geçer. Oyuncular her zaman bir jetonu haddeden kalıp değerine göre hareket ettirmelidirler ve eğer herhangi bir hareket mümkün değilse, sıralarını bir sonrakine geçirirler. Bir jetonun ilerlemesi, bir rakibin tokasının işgal ettiği bir kare üzerinde tamamlanırsa, rakibin tokası sahibinin avlusuna geri döner. İade jetonu, ancak sahibi tekrar 6 atarsa oyuna yeniden girilebilir.